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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/cod4pc/pages/72.html
ニュース 中継の録画配布開始! #6大会の中継の録画を配布開始しました 。http //homemadewarfare.ddo.jpよりどうぞ。 ミラー http //www.nanajo.com/~6quad/hw6/ #6大会のDemoファイルはもうしばらくお待ちください 。 サーバー復旧 サーバー復旧しました。過去の大会のDemoファイル配布開始しました。 次回大会使用マップ決定 Cross FireとChina Town パッチ1.7公開されました 大会でも1.7を使用します。 前回大会とルールで変更になった部分をルール詳細に追記しました 次回大会開催要項・ルール詳細・使用MODセットを公開 次回大会ではルールが変更になります。よりクラン戦に向いた、実力が反映されるルールになっています。MODセットも公開しました。 次回大会は7/12(土)の予定です negitakuに掲載されました http //www.negitaku.org/news/9344/ Homemade Warfare トーナメント#5が開催されました Demoファイルはhttp //homemadewarfare.ddo.jp/よりダウンロードできます。 Zipにまとめたものの配布を開始しました。 優勝はgearチームです。おめでとうございます。 Demoファイルは準備中です。もうしばらくお待ちください。 team BloodのRyo-Karさんムービー公開・続編追加 http //homemadewarfare.ddo.jp/のSniper-R.zipとSniper-r2.zip 大会ルールの一般サーバー運用開始! trctrc.jpn.ph 28961にて大会ルールを適用した一般サーバー(いわゆる野鯖)が運用されています。ぜひ、遊びに来てください。 サーバーはteamBloodのRyoさんの提供です。 公式IRCチャンネルを#HomemadeWarfareに変更します。 必須ソフトにQTrackerを追加しました。ASEと同じようなソフトですが、CoD4に対応しており、非常に使いやすいです。ぜひどうぞ。
https://w.atwiki.jp/itacan/pages/38.html
モバゲー ゴキ腐リ モバゲー内では、一部のマスターの男キャラ製作について問題になった。 3回のアンケート結果、「他のサークルに移動するべき」という意見が賛成多数になり、とある非公式サークルへ移動となった。 (詳細は、モバゲー公式サークル内アンケート『男キャラ製作について』『男キャラ製作についてその2』『男キャラ製作について最終確認』) しかし現在でも、公式サークル内・イラストトピでの交流、女の子マイロとして育てているから関係ない発言、上辺だけのごめんなさい()発言などにより、 マナーのある腐女子の皆さんの立場を、日々悪化させている一部のマスターが存在している。 『既存キャラ製作』トピに貼らずとも、何故公式サークル内でやっているのだろうか・・・。何の為のアンケートだったのだろうか・・・。 以下、公式サークルに潜んでいる自重無きゴキ腐リ。モラルの無い絵師も記載していく。 ユンナ マイロイド: オリキャラ男子を女体化してることを公言。何正当化してんですか。 かす(^ω^) マイロイド:くるみ/はぐり/みると pixiv:ぷにまるる pixivID:3938229 男設定のマイロ…いわゆるオカマイロ()を作っていることを公言している一人。口先だけの謝罪() 男設定関係は非公式サークルへ移動になったはずだが、隠すことなく普通にプレイしている様子。 イラストトピにも度々書き込んでおり、自らの下手な絵を晒している。ある意味、壊死。名前の通り、カス。 他の絵師がこぞってオカマイロの絵を献上していた時期あり。 独り言トピにて。上辺だけの謝罪()。まじめに謝罪するならまだしも、顔文字を入れる余裕。 [17378]かす(^ω^) 6月1日 22 25 たぶん自分が一番悪いですね(´;ω;`) 気をつけます!はじめは伏せて載せる方向でいくつもりではいましたが、大丈夫かな~と思って最近はあまり気にしてなかったので…配慮不足でした。不快に思われた方ごめんなさいm(_ _)m かす(^ω^)の伝凸、1回目。必殺、上辺だけの謝罪。 かす(^ω^) 2012/6/3 0 52 こんばんわ☆男の子のイラストの件なのですが、原因がモロに自分なので話題にあがると結構見ていてつらいです…(他の方は隠してうまくやっていたと思うので…)○○さんとは以前何度か絡んでいたので、ずっと気になっていたのなら直接おっしゃって頂けたらもっと早く対応できたのにと少し悔しく思います(´;ω;`)配慮が出来なかった自分が悪いのはどうにしろ変わらないんですけどね 最近ウチの子を描いてもらう機会が多く、絵師様が「○○くん」「男の子」と書いて投稿したのをみて内心まずいかなと思ってはいたものの絵師様にきちんと伝えなかった私が悪かったです。不快にさせて申し訳ないです… かす(^ω^)の伝凸、2回目。優しい気持ちを持った方に、伝凸。勝手にさみしい気持ち()になって、伝凸。 かす(^ω^) 2012/6/3 14 32 こんにちわ☆返信ありがとうございました☆ ○○さんの優しい気持ちからアンケートたてたのはわかっていますよ(*^v^*)ただ勝手にさみしい気持ちになっただけで… みるとのイラストに関しては今後自粛すると決めました☆ ではでは話を聞いてくださりありがとうございました☆ ゴキ腐リ同士の会話。叫べの愚痴まで拾って凸る余裕。萌えcanにいること自体腹立たしい。 かす(^ω^) 6月 1日 はつかさんこんばんわ☆ 自分のせいでイラスト貼りにくくして申し訳ないですm(_ _)m かす(^ω^) 6月 1日 仲間ですねッ//// 絵師さんに多いですかね??あんまわかんなかったですw←それだけみんなうまくやってるんだなきっと… 自分最近色んな人と描き合いみたいなことして自分のマイロが非リクにたくさん載ったのがだめだったと思うんですよね~~(´;д;`)配慮足りなかったなと思います…ただ愚痴トピに明らかに自分のこと書かれるのは嫌なものですね~(´~`)直接いってくれたらいいのに…と悲しくなりますね~。思わず伝言板いったけど未だに返答ないんだが大丈夫かな私(´;ω;`) かす(^ω^) 6月 2日 やはりみなさん配慮してこっそり育ててるのでしょうね…!軽はずみな行動に反省ですm(_ _)m コメした方から返信あったので気持ちを伝えました(*^v^*) はつかさんも返信してくださりありがとうございました~(*^v^*) とある伝言板より。文面を見るに反省要素皆無。 かす(^ω^) 2012/6/5 23 24 イラストみたよお━━(゜∀゜)━━!!!めちゃかあいい━━(゜∀゜)━━!!!ありあと━━(゜∀゜)━━!!!たまんない///色塗りもくっきりしてて素敵だよ///相変わらず上手(´;ω;`)感謝アルバム貼らせてね(゜∀゜)!!! 今イラストトピに男マイロや男の娘マイロ貼るのが問題視されてたからくるみ単体でよかったかもただ「姉弟」発言は微妙だったかもしれん…報告してなくてごめんよ…!!! 最近色んな方にイラスト頂く機会が多くて、もろに「男の子」とか「○○君」って描いてたことで不快に思ってた人多かったみたいでアンケートまで立てられちゃったよ(´;ω;`) 隠してやってればよかったと今さらになってから後悔してる(´;ω;`)今後どうしようかなって感じですお…!!! 試しにみるとをツインテ女子にイメチェンしたらかわいすぎてやばいのでしばらくこのまま様子みるかも…とほほ とある伝言板の続き。26歳らしいが使っている言葉が気持ち悪い。 かす(^ω^) 2012/6/6 21 42 優しい言葉ありまとね━━(゜∀゜)━━!!! ツインテみると萌ゆるからツインテ3姉妹もいいのかなともおもってきたwでもイケメンみるとも女装男子はぐりも愛着わいてるからなぁ… とりましばらく様子みるよッ! かす(^ω^)のpixiv自己紹介より。本当に純粋であれば、伝凸はしないであろう。 純粋にお絵描きが大好きですー☆イラスト見てもらえると嬉しくなっちゃいますお(゜∀゜ )! まなみん マイロイド:ネフィリム/テンメイ/アシュレイ かす(^ω^)のオカマイロを描いていた一人。スナイプ&ブラリ厨。痛々しい妄想乙。 2012/5/31 23 55 かす(^ω^)様に捧げます 廃墟。すでにゴーストタウンと呼んだほうが正しいのかもしれない。 薄暗い道、頼りになるのは月の光のみ。 その光にミルクティブラウンの髪を輝かせながら歩くのはまだあどけない少女だった。 ゴッコ マイロイド:ロイ子/マイ子/アイ子 pixiv:ゴッコ pixivID:27647179 かす(^ω^)のオカマイロを描いていた一人。公式サークルで平気でこんな会話。 [5469]ゴッコ 6月1日 21 08 うはーオススメ喜んでいただけて嬉しい(^ω^*)完成楽しみです…!! かすさんのお宅のマイロちゃんズ描かせていただきました!下方に同じマイロちゃんの素敵イラストあって恐縮ですが…(・ω・`;) みると君(右)のポーズを自分でやってみたら腰が嫌な音をたてたYo☆…み、みると君ごめんね… べにたん* マイロイド: モバゲーの真性詳細ページのべにたん*と同一人物。 褐色エルフ耳のキモ男の絵を晒している。目に毒。そして誰得。 はつか マイロイド:おしげ/南(オカマイロ)/燕 [17380]はつか 6月1日 22 26 ちょうど私も男子描いたんですがどうしようかしら 注意書きしてリンクで画像を見れるようにすれば大丈夫かな かす(^ω^)の伝言板より。男の子ではなくオカマイロの間違いである。 はつか 2012/6/1 23 37 おおうっわざわざコメントありがとうございます いや私も貼る前に周りがストップモードで逆にありがたかったです 絵師様に男の子持ちマスター多いですよね、うちも2人目の南が男の子なので嬉しいです あとうちの南はマイロイドが少年期、疑人カレシで青年期が居るんで前も投稿したことがありますが疑カレ×萌えcanという形で載せれると思いますしお気になさらず~ 銀髪侍 マイロイド:エリオ/レン かす(^ω^)のオカマイロを描いていた一人。モラルの足りてない絵師。 コユキ†† マイロイド: コメントやサムネだとしても、男マイロであることに不快な人がいるのに、分かっていない様子。 [3]コユキ†† 6/3 01 10 (回答 2.現状通りで構わない。(誘導しない)) コメに男ですって注意書き書く程度で大丈夫かと サムネなら分からないし 五條咲夜 マイロイド: [5]五條咲夜 6/3 07 09 (回答 2.現状通りで構わない。(誘導しない)) むしろ何故そこまで気にするのかがわからない。 イラストには違いないんだから男の娘だけを拒否するのはどうかと思うんだが… KUROうさぎ マイロイド: ルールや縛り以前の、マナーとしての問題であることに気づいていない様子。 [20]KUROうさぎ 6/6 00 10 (回答 2.現状通りで構わない。(誘導しない)) 別にいいと思います。 そんなにキツい縛り方はどうかと… ジャック マイロイド: 話によれば、擬人カレシのサークル内で暴れていたゴキ腐リとのこと。思考が恐ろしい31歳のババアである。 [32]ジャック 6/16 16 21 (回答 2.現状通りで構わない。(誘導しない)) ムッキムキの女の子なら いいんですね。 バリバリの筋肉質な女の子 ってことなら大丈夫ですね^^ ちょっと毛深くても女の子です ならいいんですよね? 暁望 マイロイド: 叩かれたくないからか分からないが、愚痴トピで声高らかに宣言()。16歳の頭には、マナーが理解できないようだ。 [10743]暁望 6月7日 21 01 男の娘とショタはBLに入りませーん [10749]暁望 6月7日 21 53 あのさ あんまりうるさく言うとますます悪化すると思うんだよね 言い方もアレだし あまりいわれるとこちらもイヤな思いがする やめて欲しいなら 「キモいから消えろ」 とか言わずに 優しい言葉で話して欲しい訳ですよ 男キャラも女キャラもそれぞれの魅力と言うのがあるのだから… 何かね…「女の子は天使!男はクソ」 と言われている気がして… 美少女ゲーム…でも何を育てるかは自由 けどイヤな人もいる それなら どうゆうふうに嫌なのかを説明した方が より分かってもらえるんじゃないかな 只々「それがマナーだろ!」と言うだけじゃ 分かる人は分かっても 分からない人には分からないまま 分からない人は 嫌な気持ちになったり 腹立たしい気持ちになったり… 双方嫌な気持ちになるじゃない? 皆萌えCanがマイロが好きなんだから ゆっくり話し合いましょうよ ゜・+夜薙+・゜ マイロイド:政宗/成実 歴史を穢すゴキ腐リ。時代を遡って成敗されてきてほしいものである。 ゜・+夜薙+・゜ 6月19日 18 13 伊達軍の仲良しふたりが、 女体化を体験中のようです 『リンク しげざねとまさむね』 一言欄 政宗「女って胸にこんな重てえ脂肪2つも抱えてんのか…」 成実「…ハッ!?ま、まさかこの乳、揉み放題なんじゃ…!!?」 上記の書き込みが注意されたのか、以下に訂正していたようだ。もうね、馬鹿かと…。 ゜・+夜薙+・゜ 6月20日 20 23 仲良しイトコのふたりです ★ヾ(*`・∀・)人(●ω・´)g★ 『リンク しげざねとまさむね』 雪兎 マイロイド: 男キャラ製作について問題視されていた時期に、安易に公式サークル内に専用トピを立てた。 後にトピが炎上してしまい、アンケートを3回にわたって作成した張本人。自身がゴキ腐リなこともあり、偏った見方のアンケートだった。 鏡月 マイロイド:
https://w.atwiki.jp/wizonshunat/pages/20.html
以下の名前がある 花の妖精 平和で安楽な使者 辿空 ダズリングライト 真実を語ります 晒しスレにコテハントリップ付で出現し延々持論を話し続ける 基本的に会話は通じない。 晒しスレ内では延々に同じ話をしてなおかつアンチも湧くので 晒しスレなのに晒しにくいという状況が出来上がってしまう ゲーム内ではたまに全チャで叫んだりもしている白プレイヤーだが レベル、仲間等に恵まれてないので無害である。
https://w.atwiki.jp/l2bbs/pages/112.html
現行スレ テンプレ 1 過去ログ 現行スレ [部分編集] リオナ(JP4)鯖戦争情報スレ42 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1243301557/l50 テンプレ 1 [部分編集] 攻城戦、要塞戦、領地戦、大きな集団戦について語るスレです。それ以外の話は雑談&晒しスレで 抗争を含む個人~1PT程度までの散発的なPKに関しては雑談&晒しスレへ 自作自演・厨はほどほどに。もし湧いたらスルーがお約束 戦争に関係ないクラン、キャラの晒しは晒しスルーで テンプレ張り等ログ流し禁止 次スレは 950もしくは 970が申請すること。両方逃げた場合は有志で 次スレが立つまでは埋めないこと FPK関連は雑談スレでどうぞ ■関連スレ&サイト 【蝶から】リオナ(JP4)雑談&晒しスレ Part80【蛾へ】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1242905362/l50 ■前スレ 【戦争は】リオナ(JP4)鯖戦争情報スレ41【日曜日!】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/7135/1240152950/l50 リオナブログ集「交狂組曲」 http //katakuriko.com/ リネージュ2公式 攻城戦情報サイトhttp //www.lineage2.jp/ot/castlemap.aspx?serv4 公式http //lineage2.plaync.jp/ 過去ログ 【戦争は】リオナ(JP4)鯖戦争情報スレ41【日曜日!】
https://w.atwiki.jp/callofduty_mobile/pages/25.html
Peacekeeper MK2 ダメージ 26 連射速度 65 命中率 58 機動性 82 期間 50 操作 54 フルオートのアサルトライフル。高い操作性と発射速度 射撃モード フルオート 連射速度 約652rpm 約718rpm(タスクフォースバレル) 約741rpm(ラピッドファイアバレル) 弾薬 ヘビーアモ 装填数(アタッチメント使用) 30/120(37/148,40/160) リロード時間(弾切れ時) 2.1s(2.9s) ダッシュ時移動速度 6.23m/s エイム時移動速度 3.12m/s ヒットフリンチ 0.6 ダッシュ後発射遅延 0.15秒 弾薬散布界(腰撃ち/エイム) 215/17 エイム速度 0.26秒 弾薬貫通力 56% 弾速 ヒットスキャン? 追加日付 アンロック方法 アサルトライフルで30回ヘッドショットキルを達成 バトロワでの入手方法 通常ドロップ ロードアウト武器として設定した上でアーセナルエアドロップより入手 ゾンビでのレアレティ 必要ダメージ 4発 5発 6発 理論値キルタイム 0.276s 0.368s 0.460s + 数値の算出方法について ※連射速度に関しては1000÷射撃間隔×60で計算し、小数第一位で四捨五入したものです ※リロード時間は実測です ※射程においては射撃場右側のダミーとデータパネルを使用し0.01m単位で計測しています ※弾丸貫通力は射撃場右側のダミーを柱を隔てて撃ち減衰率を計算したものです ※キルタイムは(キルに必要な弾数-1)÷RPM×60で計算し少数第4位を四捨五入したものです 赤字の箇所はヘッドショットを除く最速キルタイムを出せる部位です ()内は表記上のダメージです 部位 減衰なし 1回目 2回目 3回目 減衰距離 - 14.19m~ 25.16m~ 40.19m~ 頭 32.24(32) 29.76(29) 23.56(23) 22.32(22) 胸 29.9(29) 27.6(27) 21.85(21) 20.7(20) 肩 腕 手先 26(26) 24(24) 19(19) 18(18) 腹 股 ふともも 膝 爪先 + アタッチメント一覧 サイトの見え方についてはサイトを参照のこと。 アタッチメント名 場所 長所 短所 解放レベル 備考 OWCライトサプレッサー マズル +消音 -20.0%ダメージ射程距離 Lv17 エージェンシーサプレッサー マズル +消音-10.0%縦方向反動 なし Lv37 歩兵コンペンセーター マズル -25.0%縦方向反動 +10.0%横方向反動 Lv24 MIPフラッシュガード マズル +マズルフラッシュ隠し なし Lv12 OWCエリミネーター マズル +マズルフラッシュ隠し-10.0%縦方向反動 +5.0%横方向反動 Lv30 RTCマズルブレーキ マズル -10.0%縦方向反動 なし Lv3 ラピッドファイアバレル バレル -12.0%射撃間隔ダメージ増加 -40.0%ダメージ射程距離+20.0%エイム時弾薬散布界 Lv4 詳しい説明はこちら 強化バレル バレル +50.0%ダメージ射程距離 なし Lv13 タスクフォースバレル バレル +50.0%ダメージ射程距離-9.1%射撃間隔 +20.0%縦方向反動+15.0%横方向反動 Lv39 詳しい説明はこちら 長距離バレル バレル +100.0%ダメージ射程距離-20.0%横方向反動 -5.0%移動速度+35.0%エイム時間 Lv31 内蔵サイレンスバレル バレル +消音+25.0%ダメージ射程距離 (マズル装着不可) Lv18 クラシックレッドドットサイト サイト +ズーム なし Lv0 レッドドットサイト1 サイト +ズーム なし Lv2 レッドドットサイト2 サイト +ズーム なし Lv23 レッドドットサイト3 サイト +ズーム なし Lv34 レッドドットサイト4 サイト +ズーム なし Lv40 レッドドットサイト5 サイト +ズーム なし Lv46 レッドドットサイト6 サイト +ズーム なし Lv52 クラシックホログラフィックサイト サイト +ズーム なし Lv27 ホログラフィックサイト1 サイト +ズーム なし Lv36 ホログラフィックサイト2 サイト +ズーム なし Lv42 ホログラフィックサイト3 サイト +ズーム なし Lv0? タクティカルスコープ サイト +ズーム +7.0%エイム時間 Lv11 3X タクティカルスコープ1 サイト +ズーム +8.0%エイム時間 Lv29 3X タクティカルスコープ2 サイト +ズーム +8.0%エイム時間 Lv16 3X タクティカルスコープ3 サイト +ズーム +8.0%エイム時間 Lv38 4X タクティカルスコープ サイト +ズーム +10.0%エイム時間 Lv44 OWC 4.4X タクティカルスコープ サイト +ズーム +10.0%エイム時間 Lv48 RTC 4.4X タクティカルスコープ サイト +ズーム +10.0%エイム時間 Lv50 ストックなし ストック -30.0%ダッシュ後発射遅延 +15.0%腰だめ撃ち弾薬散布界 Lv33 軽量ストック ストック +20.0%エイム時移動速度 なし Lv9 マラソンストック ストック -15.0%ダッシュ後発射遅延 なし Lv21 アジャイルストック ストック -30.0%ダッシュ後発射遅延+40.0%エイム時移動速度 +30.0%腰だめ撃ち弾薬散布界 Lv49 ラッスルグリップテープ リアグリップ -15.0%エイム時間 なし Lv8 頑丈グリップテープ リアグリップ -90.0%ヒットフリンチ なし Lv25 強固グリップテープ リアグリップ -25.0%エイム時間-90.0%ヒットフリンチ +15.0%ダッシュ後発射遅延 Lv47 拡張マガジンA マガジン +7マガジン容量 なし Lv7 ダブルスタックマガジン マガジン +10マガジン容量-35.0%エイム時間 +8.0%エイム時間 Lv53 Strikeフォアグリップ アンダーバレル -15.0%横方向反動+10.0%ダッシュ速度 -5.0%移動速度-5.0%エイム時移動速度 Lv43 Infiltratorフォアグリップ アンダーバレル +3.0%移動速度+5.0%エイム時移動速度 なし Lv14 フォアグリップ アンダーバレル -30.0%横方向反動 なし Lv6 Patrolフォアグリップ アンダーバレル +6.0%ダッシュ速度 なし Lv20 フィールドエージェンシーフォアグリップ アンダーバレル -10.0%縦方向反動-40.0%横方向反動 -16.0%エイム時移動速度 Lv32 1mW安定エイムレーザー レーザー -20.0%腰だめ撃ち弾薬散布界 なし Lv5 5mWコンバットレーザー レーザー -40.0%腰だめ撃ち弾薬散布界 -可視レーザーサイト+8.0%エイム時間 Lv19 照準アシストレーザー レーザー -20.0%エイム時弾薬散布界 -可視レーザーサイト Lv45 FMJ PERK +弾薬貫通 なし Lv22 早業 PERK -15.0%リロード時間 なし Lv10 傷害 PERK +傷害エフェクト なし Lv35 フル装弾 PERK +最大初期弾薬 なし Lv41 ブラッドスロー PERK +敵の足に当たるとスピードが低下 なし Lv51 迅速 PERK +リスポーン後の移動速度増加 なし Lv15 ロングショット PERK +10.0%ダメージ射程距離 なし Lv26 近接攻撃マスター PERK +近距離キルで弾薬が3発回復 なし Lv28 誰だ長いって言った奴!こっちも作るの大変なんだよ! ※性能は随時変更になることがあります。 解説 平均火力、高反動のAR。 素の性能では全身4発キルの射程が約14mと気持ち短く、横方向の反動も強い。かといって火力があるわけでもなく、機動力や継戦能力も若干不足している。 総じてアタッチメントなしでは突出した強みがなく、少し弱いと言わざるを得ない。 しかしPeacekeeper MK2の特徴は豊富な特殊アタッチメントにある。 機動力を爆上げさせるストック、反動を大きく軽減するアンダーバレル、至近距離で圧倒的な火力を得られるバレルなど、どれも欠点を補うどころかむしろ長所に変えるレベルのアタッチメントが多く揃っている。 ガンスミスを楽しみたいという方におすすめの武器だ。 + 元ネタ解説 Peacekeeper MK2という銃は「Call Of Duty Black Ops 3」から登場している(PeacekeeperであればCoD BO2にも存在、当時はSMG)が、アタッチメントで性能を大きく変えられるという点においては次作である「Call Of Duty Black Ops 4」に近い。当時もそこそこ強めだったとか。 + どんなバレルを使うべき? この武器の特徴である、バレルでの性能変更。 どのバレルも強力で悩んでいる方も多いため、詳しい性能を解説していく。 ラピッドファイアバレル ※キルタイムなどの情報はこちらでお願いします。 至近距離で大きな火力を得られるが中遠距離での性能が大幅に下がってしまう、といったアタッチメント。 この至近距離での火力は最高クラスであり、大きな魅力といえよう。 SMGのような立ち回りをしたい人おすすめだ。 強化バレル 無難に射程を50%上げてくれるアタッチメント。デメリットなし。 射程を上げたいけど反動がデカくなったり機動力が落ちたりするのは嫌!という人はこれで損はないだろう。 タスクフォースバレル ※キルタイムなどの情報はこちらでお願いします。 強化バレルに火力追加の効果を与えた代わりに反動がデカくなるよといった具合のアタッチメント。 反動軽減アタッチメントを複数つけないと中距離でまともに運用できないが、近〜中距離で運用するなら割とバランスがとれている。しっかり「アサルトライフル」として運用したいならこれがおすすめ。 長距離バレル 射程がすごい上がって反動も小さくなるけど取り回しが大きく悪化するといった、まさに「ピーキー」な性能をしたバレル。 特に射程の伸びは凄まじく、全身4発キル距離が28m、上半身であれば40m前後まで4発キルとなる。加えて横反動もかなり小さくしてくれる。 ただし、機動力の低下具合は機動力を上げるアタッチメントを複数個つけても露骨にわかるレベル。よって機動力が重要になる近距離戦は若干苦手になってしまう。だができないことはない。 中〜遠距離での性能を上げたいというソルジャーはこれ一択だろう。 内蔵サイレンスバレル 射程が少し伸びてサプレッサーもつくよといった具合のバレル。デメリットなし。 これといった特殊効果もなく、射程の伸びも大きくないが、この武器は必須級のアタッチメントが多い関係上サプレッサーをつける枠がないことが多い。 アタッチメントの枠を削れないけどサプレッサーが欲しいならこれでも悪くない。 特殊アタッチメント ラピッドファイアバレル レート 741rpm 赤字の箇所はヘッドショットを除く最速キルタイムを出せる部位です ()内は表記上のダメージです 部位 減衰なし 1回目 2回目 3回目 減衰距離 - 6.80m~ 15.19m~ 25.20m~ 頭 38.44(37) 35.96(34) 22.32(22) 19.84(20) 胸 35.65(34) 33.35(32) 20.7(20) 18.4(18) 肩 腕 手先 31(31) 29(29) 18(18) 16(16) 腹 股 ふともも 膝 爪先 必要ダメージ 3発 4発 5発 6発 7発 理論値キルタイム 0.162s 0.243s 0.324s 0.405s 0.486s 解説 6.80mまで3発キルを可能にするバレル。 3発キル達成時のキルタイムは驚異的なものとなっている。 ただし、25.20m以降は基本6発キルになってしまい、中距離戦では他のARに火力で大きく引けをとる。 SMGのように近距離戦を主軸とした立ち回りが必要になってくるだろう。 タスクフォースバレル レート 720rpm 必要ダメージ 4発 5発 6発 理論値キルタイム 0.250s 0.334s 0.418s なんでや!阪神関係ないやろ! 解説 射程と同時にレートをアップさせるアタッチメント。 最速キルタイムも0.276sから0.250sまで上がり、若干足りない火力を十分に補ってくれるだろう。 弱点として、ただでさえ大きな反動がさらに悪化するというデメリットがある。 フィールドエージェンシーフォアグリップなどの反動軽減アタッチメントと併用しないとせっかくの射程アップも十分に生かし切れない。 スキン ※エピック以上のスキンのみ記載しています。 + 一覧表示 スキン名 レアリティ 販売中か 入手方法 備考 Peacekeeper MK2-アーティファクト ミシック はい マグマ噴火MDR その他 調整履歴 調整日付 内容 データ不足 コメント 名前
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ゲームタイトル報告書に入力フォームがあります。 センシが低めなので、感度を上げて補正すると良い -- (Destiny) 2015-11-29 17 40 28 基本的にはデッドゾーンだけ抜けばあとは好みなぐらい設定が楽。ハイセンシでも可 -- (COD AW) 2015-11-29 17 41 15 補正がきついので、カーブの設定で全体を底上げするような方法が良い。 -- (BattleField4) 2015-11-29 17 42 34 COD Awよりも感度が低めなので全体を底上げする。bot戦で1人状態で調整出来るので楽 -- (COD BO1) 2015-11-29 17 43 52 PC版とかなり違う設定のため、PCっぽくするにはかなり大変。 -- (COD MW2) 2015-11-29 17 45 01 出来ないことはないレベルで、マウスで遊ぶのは難しい -- (Halo) 2015-11-29 17 45 59 1と同様で出来ないことはない。ゲームとしてエイミングを細かく動かせないので、雑なプレイでOKになっている -- (Halo2) 2015-11-29 17 46 51 詰めるに時間がかかるがハイセンシでも遊べるようになる。慣性がきつくかかるのでその部分を重点的に調整すると良い -- (Rage) 2015-11-29 17 48 25 COD MW2と同様で追い込んでもゲーム側の調整のために細かい補正が掛かっていて違和感が強い。 -- (COD MW1) 2015-11-29 17 50 05 問題なく遊べる -- (Biohazard6) 2015-11-29 17 50 42 加速を切って慣性の設定を調整すれば快適にプレイ可能 -- (Gears of war) 2015-11-29 17 52 21 ADSのデッドゾーンがないので、円の大きさは一番小さくはしないとエイム出来ない -- (BattleField4) 2015-12-06 11 02 03 ローセンシでは快適にプレイ可能 -- (Rainbow Six siege) 2015-12-17 09 52 49 特に問題なくプレイ可能 -- (StarWars Battle front) 2015-12-17 09 53 29 CODシリーズの設定を流用出来る -- (COD BO2) 2015-12-19 14 19 22 遊べる -- (COD G) 2016-03-01 21 37 29 遊べる -- (KILLZONE SHADOW FALL) 2016-03-01 21 38 19 新バージョンで動作を確認 -- (The Division) 2016-03-31 22 51 01 新バージョンでは、Vsyncを外して60fpsにしたらかなり快適に遊べる -- (Rainbow Six siege) 2016-03-31 22 52 17 新バージョンで快適に遊べる -- (Star Warsバトルフロント) 2016-03-31 22 53 07 細かい動作をすると怪しい。ジグザグに動く -- (Destiny降り立ちし邪神) 2016-03-31 22 54 47 新バージョンでは遊べるが、加速を切るのに設定が難しい -- (バトルフィールド 4) 2016-03-31 22 56 16 ゲーム自体がローセンシ仕様。それを超えた設定が出来ない。ゲーム内の感度、ファントム側のセンシを最高にしても、ローセンシで動く。なので感度は150ぐらいで十分。デッドゾーンをある程度動くレベルにしないと、入力遅延がある。XIM4、GIMXでも同様だった。 -- (overwatch ベータ) 2016-05-09 11 08 12 UC3410で動作確認。ただしゲームのセンシが小さいので、高DPIのマウスを使っても遅く感じる。 -- (Metro 2033 Redux) 2016-08-10 15 13 09 UC3410でかなり快適に動作した。 -- (BF1ベータ) 2016-08-30 23 59 36
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Making the loadscreen image In this tutorial I will show you how to make a custom loading image for your multiplayer map. この学習で私はあなたにあなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを作る方法を示すでしょう。 You can use any photo software to make the loading image. I will leave that part up to you. You ll want to make it 24bit target ( .tga ) and a size of 1024x1024 pixels. あなたはどんな写真ソフトウェアでもロードイメージを作るために使うことができます。私はその部分をあなたに任せるでしょう。あなたはそれを 24bit ターゲット(.tga)と 1024x1024 ピクセルの大きさにすることを望むでしょう。 Save the file to [root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [root] would be the default game path where the games .exe files are located [levelname] is the name of the bsp for the level. ファイルをセーブしてください[ root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [ルート]はゲーム .exe ファイルが位置しているデフォルトゲームパス[ levelname ]がレベルの bsp の名前であるということでしょう。 In my example I used the test level called mp_test that was included in the mod tools. In my example I saved the loadscreen image to the following 私の例で私は mod ツールに含められた mp_test と呼ばれるテストレベルを使いました。私の例で私は次のことに loadscreen イメージをセーブしました: c \program files\activision\call of duty 4 - modern warfare\texture_assets\loadscreen_mp_test.tga Creating a material in the game using your custom targa image On the applications tab of CoD4CompileTools click on the "Launch Asset Manager" button to launch the Asset Manager program. Now open the file "[root]\source_data\levels.gdt". You should see there is already a level entry for map names "test" and "mp_test" but we ll come back to those in a minute. Scroll down the list of asset types in the upper left and select "Material" in the list, then click the button "New Entry". You will not be prompted to enter the name of the new material you are creating. I named mine "loadscreen_mp_test" without the quotes. CoD4CompileTools の「アプリケーション」タブの上に、資産マネージャプログラムを開始するために「資産マネージャを始動する」ボタンをクリックしてください。今ファイルを開く「[ root]\source_data\levels.gdt」. あなたはすでにマップ名「テスト」と「mp_test」のためのレベル入力があるのを見るべきです、しかし我々は1分でそれらに戻るでしょう。スクロールダウン、資産のリスト、が左上をタイプする、そしてリストで「資料」を選択して、それからボタン「New Entry」をクリックしてください。あなたはあなたが作っている新しい資料の名前を登録するよう促されないでしょう。私は引用符なしで私のを「loadscreen_mp_test」と命名しました。 You should now see many properties for the material you just created. あなたは今あなたがただ作った資料のための多くのプロパティを見るべきです。 First, change materialType to 2d. This will remove a lot of options that aren t needed for 2D materials. Next, set surfaceType to none , and usage to not in editor . 最初に、 materialType を 2d に変えてください。これは2Dマテリアルのための必要とされないオプションの多くを取り除くでしょう。次に、エディタ > で < に 一(人・つ)も と利用法に surfaceType を設定しないでください。 Because this is a loading image only, we do not need it to have a surface type to indicate bullet impact fx and sounds, and we also do not need it to show up in the editor. We don t plan on using this material on any world geometry. これがロードイメージのみであるから、我々は弾丸インパクト fx と音を示すために表面形を持っているために必要性ではなくにそれをなします、そして我々はエディタで現われるために同じく必要性ではなくにそれをなします。我々はワールドジオメトリに使用方法の上にこの資料を計画しません。 The default blend options should be fine, but make sure yours match the ones in the image below to make sure. デフォルトブレンドオプションはファインですが、確かめるために下にあなたのがイメージの(の・もの・人)と一致することを確認するべきです。 For color map click the "..." button and select the tga image you made in the previous step. Set it to no tile, nomip bilinear, and check the nopicmip box. カラーマップのために、「・・・」ボタンをクリックして、そしてあなたが前のステップで作った tga イメージを選択してください。No. タイル、 nomip 双リニアと妨害、 nopicmip ボックス、にそれを設定してください。 Once you have the settings like the image below continue reading. かつてあなたは下のイメージのような設定値が読み続けるようにします。 Now that you have all the settings correct lets make sure the material converts properly without any errors. Click "PC Convert" - "Current Asset Only" from Asset Managers drop down menus. This will convert this asset in a command line window and show you the results. If you have done everything correctly up to this point it should say that converted the material and finished without any errors. 今あなたがすべての設定値を正しいようにすることはどんなエラーもなしで適切に資料コンバートに確かめさせます。資産マネージャードロップダウン・メニューから「PC Convert」 - 「Current Asset Only」をクリックしてください。これはコマンドライン表示でこの資産を変えて、そしてあなたに結果を示すでしょう。もしあなたがこのときまで正確にすべてをしたなら、それはそれが資料を変換して、そしてどんなエラーもなしで終わったと言うべきです。 You might notice that the material has been converted to .iwi format and new files have been created raw\images\loadscreen_mp_test.iwi raw\materials\loadscreen_mp_test raw\material_properties\loadscreen_mp_test あなたは資料が .iwi 構成に変換された、そして新規ファイルが作成されたことに気付くかもしれません:生の raw\images\loadscreen_mp_test.iwi \ materials \ loadscreen_mp_test の rawの\ material_properties \ loadscreen_mp_test When you package the map into a .iwd file you ll want to include the .iwi file. The others aren t necessary to be in the .iwd because they will be contained within the fast file for that level. あなたが .iwd ファイルの中にマップをパッケージするとき、あなたは .iwi ファイルを含むことを望むでしょう。それらがそのレベルのための高速のファイルに含まれるであろうから、他のものは .iwd にあるために必要ではありません。 Tell your custom map to use the new material You have now successfully created a material that the game can use as a load screen. We just need to tell the game to use that material when loading your map. You should still be in Asset Manager in the file levels.gdt. You can now select "level" asset type from the list. You should see those two levels listed there as we did when we first opened this file. You ll want to click the "New Entry" button here to create a new asset of type "level" in this GDT. あなたは今成功裏にゲームがロードスクリーンとして使用することができる資料を作りました。ゲームを話すべき我々ただ必要性は、あなたのマップをロードするとき、その資料を使います。あなたはファイル levels.gdt でまだ資産マネージャにいるべきです。あなたはリストから今「レベル」資産タイプを選択することができます。あなたは2つのレベルが我々が我々が最初にこのファイルを開いたときそうしたようにそこに上場した人たちを見るべきです。あなたはここにこの GDT でタイプ「レベル」の新しい資産を作っている「新規加入」ボタンをクリックすることを望むでしょう。 Type in the name of your level ( it must be exactly the same name as your bsp ) and click ok. あなたのレベル(それはあなたの bsp として正確に同一名であるに違いありません)の名前でタイプして、そして OK をクリックしてください。 There are just a few settings we need to set here. First is the bspName. In my example I set it to "mp/mp_test" because that is the path and filename to my bsp. こにただ少数が我々がここで設定する必要がある設定値ですか。最初は bspName です。私の例で、それが私の bsp にパスとファイル名であるから、私は「mp / mp_test」にそれを設定しました。 This is a MP map so I don t care about victory or defeat materials so I ll just enter some generic materials used for that. これはMPマップです、それで私は勝利のことを気にかけるか、あるいは、私がただそれのために使われた若干のノーブランドのマテリアルを登録するように、マテリアルを破棄しません。 Now "MP Level Load Material" is the one where you ll specify the custom material you just made in the previous step. In my example I created "loadscreen_mp_test" in the previous step, so I ll enter it here. 今「MP Level Load Material」はあなたがあなたが前のステップでただ作ったカスタム資料を指定するであろう(の・もの・人)です。私の例で私は前のステップで「loadscreen_mp_test」を作りました、それで私はここでそれに入るでしょう。 Save the GDT and from CoD4CompileTools click "Run Converter" under the "Applications" tab. Converter will run and convert the level asset you just created. You shouldn t get any errors if you did everything correctly, and a new file should have been created 「Applications」タブの下で GDT をセーブして、そして CoD4CompileTools から「Run Converter」をクリックしてください。変換器が稼働して、そしてあなたがただ作ったレベル資産を変えるでしょう。あなたは、もしあなたが正確にすべてをしたなら、エラーを得るべきではありません、そして新規ファイルが作られるべきでした: raw\maps\[levelname].csv. In my example it created それが作った私の例で: raw\maps\mp_test.csv This csv file tells the game what materials to use when the level is loaded. You should never edit this file directly. Always make the changes in Asset Manager and then run converter. レベルがロードされるとき、この csv ファイルはゲームにどんなマテリアルを使うべきか述べます。あなたは決して直接このファイルを編集するべきではありません。常に資産マネージャの変更をして、そして次にコンバータを走らせてください。 This file will also need to be present in your .iwd pack file when you send the level off to others. このファイルは同じく必要性が、あなたが他の人たちにレベルを送るとき、あなたの .iwd パックファイルに存在しているのを可能にします。 Congrats, if you followed me correctly you should now have a custom loading image for your multiplayer map. Visit the forums if you are having trouble and we ll be more specific in this tutorial. お祝いの言葉、もしあなたが正確に私の後に従ったなら、あなたは今あなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを持っているべきです。もしあなたが問題を持っているなら、フォーラムを訪問してください、そうすれば我々はこの学習でいっそう特定でしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Making_a_custom_MP_load_screen") 名前 すべて読む
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RSSを取り込んで一覧表示(showrss) #showrss(ここにRSSのURL) もしくは #rss(ここにRSSのURLを入力) と入力することで指定したRSSを取り込んで一覧表示します。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_b6d0b10d たとえば、#showrss(http //iphone.appinfo.jp/rss/pricedown/,target=blank,countrss,lasttime) と入力すると以下のように表示されます。 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。
https://w.atwiki.jp/itacan/pages/16.html
現行スレを更新、コメント欄つけときました。問題あったら修正よろ -- (名無しさん) 2012-02-10 23 25 13